KIMOYES
Application d'une exposition en réalité augmentée |
Musée du Quai Branly
Outils Figma, Adobe Suite
Équipe 6 UX/UI Designers
Timeline 12 jours
Mon rôle UX Designer/Motion Designer
Le brief
Concevoir un parcours en Réalité Augmentée
permettant d'augmenter le potentiel "entertainment" de l'exposition Kimono au musée du Quai Branly à Paris.
Exposition KIMONO | 22 novembre 2022 / 28 mai 2023 | Musée du Quai Branly (Paris)
La problématique
Comment divertir et inciter le jeune public à la visite
d’une exposition thématique temporaire,
en capitalisant sur l'expérience de contenu en Réalité Augmentée ?
Notre solution
KimoYes, "l'expérience parallèle" : Visite en Réalité Augmentée.
Jamais un Shiba Inu ne t’aura donné autant envie d’aller au musée.
1. Recherche & Interviews
A. Définition de la Réalité Augmentée (RA)
La RA est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel.
Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images.
Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'images virtuelles aux images réelles) qu'aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. (Wikipedia)
44%
ont déjà entendu parler de la réalité augmentée
(selon les chiffres du Ministère de la Culture en 2021)
72%
de jeunes ont visité un musée ou un monument historique
(selon une enquête réalisée en 2021 par le Centre de Recherche pour l'Etude et l'Observation des Conditions de Vie (CREDOC) en France sur un panel de jeunes de 15-24 ans.)
B. Interview du coeur de cible (6 jeunes de 11 à 16 ans)
QUESTIONS
1. Connais-tu la réalité augmentée ?
2. As-tu déjà utilisé une application de réalité augmentée ?
3. Que penses-tu de l'idée de visiter un musée en réalité augmentée ?
4. Penses-tu que cela pourrait rendre la visite de musée plus amusante et interactive ?
5. Penses-tu que la gamification pourrait t'aider à mieux comprendre les œuvres d'art ?
6.Comment imagines-tu une visite de musée en réalité augmentée ? Quelles fonctionnalités aimerais-tu avoir ?
7. Quelle serait ta réaction si tu pouvais interagir avec certaines des œuvres d'art exposées dans le musée en utilisant la réalité augmentée ?

RÉSULTATS
50 % ont entendu parler de la réalité augmentée
30 % ont déjà utilisé une application de réalité augmentée
70 % pensent que la visite de musée en RA pourrait être plus amusante et interactive.
50 % pensent que la gamification pourrait aider à mieux comprendre les oeuvres d'art.
50% seraient excités à l'idée de pouvoir interagir avec les œuvres d'art en réalité augmentée.
70 % seraient prêts à essayer une visite de musée en réalité augmentée et à l'utiliser régulièrement.
2. Personae
A. Persona principal
B. Personae secondaires
Luna, 12 ans
- Elle aime l'art et la culture, et a déjà visité plusieurs musées avec sa familleElle est passionnée de technologie et adore utiliser des applications mobiles interactives
- Elle est très curieuse et a envie d'apprendre de nouvelles choses
- Elle préfère les expositions sur l'histoire de l'art, la sculpture et l'architecture
Noah, 13 ans
- Il n'est pas très intéressé par l'art et la culture, mais il aimerait en apprendre plus sur le sujet
- Il préfère les activités en ligne et les jeux vidéo aux sorties en famille
- Il aime les expériences interactives et ludiques
- Il préfère les expositions sur l'art urbain, le graffiti et les arts numériques
Sofia, 15 ans
- Elle est passionnée d'art et a déjà visité plusieurs musées dans différents pays
- Elle aime les expositions interactives et les expériences multimédias
- Elle préfère les activités en personne, mais elle est également ouverte à l'idée d'utiliser des applications de visite de musée en réalité augmentée
- Elle préfère les expositions sur l'art contemporain, la photographie et l'art conceptuel.
3. BENCHMARK & INSPIRATIONS
PENGUIN NAVI
Guide de navigation GPS Application du Sunshine Aquarium de Tokyo
EXPOSITION REBLINK
Modernisation d'oeuvres classiques Application de l'expo Reblink de l'Art Gallery of Ontario
EXPOSITION GENOME
Projection en RA de l'expo murale Application de l'expo Genome de l'Otago Museum
4. RÉFLEXION UX
5. CONCEPT
Kimoyes, l’expérience parallèle !
“Jamais un Shiba Inu t’aura donné autant envie d’aller au musée”

Un chien guide japonais nous montre le chemin depuis la sortie du métro (ou à l’entrée de l’exposition) et tout au long du parcours. Il nous indique les différentes étapes à franchir, nous lance des défis (jeux) et nous instruit (points cultures) et nous délivre les récompenses.
6. STORYBOARD
7. PARCOURS UTILISATEUR
8. PROTOTYPE
9. TESTS UTILISATEURS
Ce qui a marché
- Objectif de l’app compris par tous.
- Personnage shiba Inu Yes adopté par tous.
- Principe de chasse aux trésors et défis.UX writing bien compris : tant sur le ton que sur les jeux de mots “KimoYes”, “Kimon'Os”.
- Fort intérêt pour les bulles culturelles et les bulles d’informations transmises par le personnage Shiba Yes.
- Icônes et leur emplacement validés.
- Gagner un NFT personnalisé du shiba type filtre.
Ce qui a moins bien marché
- Certaines écritures difficiles à lire.Manque d' instructions dans l’enchaînement des séquences.
- Ne voit de pas de différences entre “Point Culture” et “Défis” : les 2 permettent de récolter des motifs.
- L’expérience a paru un peu courte.
Axes d'amélioration
- Augmenter la taille des textes et la façon de les afficher (plus de contraste).
- Retravailler l’onboarding pour clarifier la différence entre Points Culture et Défis.
- Plus d'indications dans les transitions de 2 séquences.
- Rajouter plus des défis et de questions.
- Rajouter une ambiance sonore.
- Proposer une RA en 360°.
“Oh trop chou avec son kimono. Trop marrant quand il marche” - Sally, 16 ans

“Je n'arrive pas à lire les textes” - Maëlys, 14 ans

“Les instructions sont claires et précises, on comprend bien ce qu'il faut faire” - Erwan, 16 ans

“Cool, ludique, culturel” - Matthieu, 28 ans
10. CONCLUSION
La Réalité Augmentée apporte vraiment un intérêt à un jeune public : elle propose une “expérience bis” à l’exposition conventionnelle tout en préservant l’approche instructive et culturelle. Elle rend l'expérience dynamique grâce aux côté ludique des objectifs, et fait oublier le côté ennuyeux et statique des expositions classiques.

Le défi de la RA dans ce sprint design m’a poussé à trouver des solutions afin de rendre la présentation du projet dynamique tout en intégrant la technologie susnommée.
J’ai notamment appris à utiliser les logiciels de motion design (Première) et de Réalité Augmentée (Artvive / Bridge).
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